Лукдев

Определение

Лукдев (от англ. look development) — процесс разработки и проверки внешнего вида 3D-объекта или сцены перед финальным использованием в кадре.

В лукдеве настраивают материалы, шейдеры, текстуры и свойства поверхности: цвет, шероховатость, отражения, прозрачность, рельеф и другие параметры, которые определяют, как объект выглядит и реагирует на освещение.

Источник: YouTube

Работа обычно ведётся с тестовыми рендерами и контролируемым светом. Это позволяет оценивать внешний вид объекта отдельно от художественного освещения конкретного шота.

Зачем это нужно?

Готовая геометрия сама по себе ещё не определяет внешний вид объекта в кадре. Одна и та же модель может выглядеть как металл, пластик, стекло, ткань, кожа или окрашенная поверхность — в зависимости от материалов, текстур и настроек шейдинга.

Лукдев переводит визуальную задачу в рабочие свойства 3D-ассета. На этом этапе проверяют, соответствует ли поверхность референсам и художественному направлению, достаточно ли детализации и сохраняется ли нужный вид при изменении освещения и ракурса.

Хорошо подготовленный ассет затем проще использовать в разных сценах: его материалы уже настроены, а поведение поверхности не приходится заново собирать для каждого кадра.

Из чего складывается лукдев

Состав работы зависит от проекта и пайплайна.

Материалы и шейдеры. Определяют, как поверхность взаимодействует со светом: насколько она матовая или глянцевая, отражающая, прозрачная, металлическая и так далее.

Источник: Youtube

Текстуры. Добавляют цвет, рисунок, загрязнения, неоднородности, мелкий рельеф и другие свойства поверхности. Они могут быть нарисованными, фотографическими или процедурными.

Библиотека текстур
Источник: Poly Haven

Детали поверхности. Мелкая фактура часто создаётся без изменения основной геометрии — с помощью normal, bump, displacement и других карт или процедурных систем.

Источник: Youtube

Проверочное освещение. Объект рассматривают в условиях, где хорошо видны свойства материала. Для этого используют студийный свет, HDRI-окружение или несколько заранее подготовленных схем освещения.

Источник: Youtube

Тестовый рендер. Материал оценивают в интерфейсе программы и в том рендер-движке, с которым предстоит работать дальше.

Например, слишком сильная шероховатость может скрыть форму блика, неправильный normal map — разрушить мелкий рельеф, а материал, хорошо выглядящий только под одним источником света, — создать проблемы в других сценах.

Чем лукдев отличается от похожих понятий

Текстурирование создаёт или подготавливает изображения и данные, которые описывают свойства поверхности: цвет, roughness, normal, displacement, маски и другие карты.

Шейдинг определяет, как эти данные используются при расчёте поверхности и как материал взаимодействует со светом.

Лукдев собирает эти элементы в законченный внешний вид и проверяет результат в рендере.

В небольшом проекте все три задачи может выполнять один специалист. В крупном производстве они могут быть разделены между несколькими людьми или отделами.

Лукдев и освещение

Свет нужен для оценки материала, потому что отражения, шероховатость, прозрачность и многие другие свойства становятся видны только при взаимодействии с освещением.

Для лукдева часто используют нейтральные или повторяемые световые условия. Один и тот же объект можно проверить под студийным светом, HDRI и другими окружениями, чтобы увидеть, насколько стабильно работает материал. Художественное освещение конкретного кадра решает другую задачу: формирует композицию, атмосферу и внимание внутри сцены.

В разных пайплайнах граница между look development и lighting проходит по-разному. Иногда лукдев-артист работает только с ассетом и тестовым светом, иногда участвует и в разработке общего вида сцены.

Как проверяют результат

Один из распространённых способов — turntable: объект медленно вращается перед камерой или относительно окружения. Так можно рассмотреть материал со всех сторон и увидеть, как меняются отражения и фактура.

Источник: Youtube

Для проверки также используют:

  • несколько световых окружений;
  • крупные планы сложных участков;
  • серый и хромированный референсные шары;
  • цветовые таблицы;
  • тесты при разных расстояниях до камеры;
  • сравнение с фотографиями, концептами или физическими образцами материала.

Такой набор помогает отделить реальные свойства ассета от случайного удачного ракурса или освещения.

Место в пайплайне

Лукдев обычно начинается после того, как геометрия объекта уже достаточно стабильна для работы с поверхностью.

Для 3D-ассета последовательность может выглядеть примерно так:
моделирование → UV / подготовка поверхности → текстурирование / шейдинг / лукдев → использование ассета в сценах

На практике этапы могут идти параллельно. Во время лукдева иногда обнаруживается, что модели не хватает геометрии, UV-развёртку нужно переделать или отдельные детали лучше решить через displacement. Тогда ассет возвращается на предыдущий этап.

После утверждения внешний вид объекта передаётся дальше: в layout, анимацию, lighting, рендер или другие части производства — в зависимости от устройства проекта.

Что является результатом

Результат лукдева — 3D-ассет с утверждённым внешним видом и данными, необходимыми для его воспроизведения в производственной сцене.
В состав могут входить:

  • назначенные материалы;
  • shader graphs;
  • текстурные карты;
  • процедурные текстуры и маски;
  • настройки displacement;
  • версии материалов;
  • тестовые рендеры или turntable;
  • технические настройки, связанные с конкретным рендер-движком.

Конкретный набор зависит от пайплайна. Важно, чтобы внешний вид можно было воспроизвести после передачи ассета следующему специалисту или в другую сцену.

Что важно учитывать

  • Референсы. Материал легче оценивать, когда понятно, к какому физическому или художественному результату он должен прийти. Для сложных поверхностей полезны фотографии при разном освещении и крупные планы фактуры.
  • Масштаб. Размер текстуры, царапин, пор, швов и других деталей должен соответствовать масштабу объекта. Ошибка особенно заметна на знакомых материалах: коже, дереве, ткани, бетоне или металле.
  • Освещение при проверке. Один световой сетап может скрыть проблему. Материал полезно смотреть в нескольких условиях, особенно если ассет будет использоваться в разных сценах.
  • Рендер-движок. Один и тот же материал может требовать адаптации при переносе между рендерами или программами. Набор поддерживаемых шейдеров, параметры и интерпретация данных могут различаться.
  • Цветовое пространство. Цветовые текстуры и технические карты обрабатываются по-разному. Неверная интерпретация roughness, normal или других данных может заметно изменить результат.
  • Разрешение текстур. Детализация должна соответствовать тому, насколько крупно объект будет виден в кадре. Избыточное разрешение увеличивает объём данных и нагрузку на сцену без заметной пользы.
  • Повторяемость результата. Утверждённый материал должен сохранять ожидаемые свойства после передачи в рабочую сцену. Если внешний вид держится только на одном специально подобранном тестовом свете, проблема ещё не решена.

Другие термины

Категория
По алфавиту
RUS
EN