2D-анимация

Определение

2D-анимация (от англ. 2D animation) —  анимация, в которой основой служат двумерные изображения и графические элементы. Движение создаётся изменением рисунка, положения, формы, масштаба, поворота, прозрачности и других свойств этих элементов во времени.
Источник: Vimeo

Зачем это нужно?

2D-анимация позволяет работать непосредственно с рисунком, формой, цветом, типографикой и композицией, не создавая для каждого объекта полноценную трёхмерную модель.

Поэтому диапазон задач очень широкий: персонажная анимация, эксплейнеры, рекламные ролики, интерфейсная графика, титры, инфографика, музыкальные клипы, сериальная анимация, HUD-графика.

Какой бывает 2D-анимация

Покадровая анимация. Для движения создаётся последовательность отдельных рисунков или состояний изображения. Это может быть классическая рисованная анимация или её полностью цифровой вариант. Каждый новый рисунок изменяет позу, форму или положение объекта.

Источник: YouTube

Перекладка и ригованная анимация. Персонаж или объект собирается из отдельных частей, которыми можно управлять независимо. Элементы связывают иерархией, костями, контроллерами и деформерами. Аниматор меняет положение частей и задаёт ключевые позы, не перерисовывая весь персонаж заново.

Источник: Студия REDMEDVED

Анимация по ключевым кадрам. Аниматор задаёт значения параметров в ключевых точках времени: положение, масштаб, поворот, прозрачность, форму и другие свойства. Промежуточные значения рассчитывает программа. Этот подход постоянно используется в моушн-дизайне, кинетической типографике и анимации графических элементов.

Ротоскопирование. Движение строится на основе готового видео: изображение или контур объекта последовательно переносится из кадров исходной съёмки в анимацию. Ротоскоп может использоваться как основа движения, самостоятельный визуальный приём или технический инструмент.

Источник: YouTube

Методы можно комбинировать. Например, персонаж может быть собран на риге, отдельные сложные движения дорисованы покадрово, а камера, текст и графические элементы — анимированы по ключам.

2D, 2.5D и 3D

Разница между ними определяется прежде всего устройством сцены. Финальный кадр сам по себе может выглядеть похоже при разных способах производства.

В 2D-анимации основой остаются плоские изображения. Ощущение пространства можно создавать масштабом, перспективой, перекрытием объектов, светом, тенями и другими графическими средствами.

Источник: Vimeo

В 2.5D плоские изображения размещаются на разной глубине относительно виртуальной камеры. Они остаются двумерными, но сама сцена начинает использовать третью координату. Это позволяет создавать параллакс и движение камеры между планами.

Источник: Студия REDMEDVED

В 3D-анимации объект представлен объёмной геометрией и существует внутри полноценного трёхмерного пространства.

Источник: Студия REDMEDVED

Место в пайплайне

Конкретный процесс зависит от техники. Для покадровой персонажной анимации после раскадровки и аниматика могут появляться ключевые позы, промежуточные рисунки, клинап и покраска. При работе с перекладкой сначала подготавливают элементы персонажа, затем собирают риг и только после этого переходят к анимации.

В моушн-дизайне исходниками могут быть уже готовые иллюстрации, типографика, иконки, фотографии и другие графические элементы. Их подготавливают к анимации, разделяют на необходимые части и собирают сцену.

После анимации материал может проходить композитинг, цветокоррекцию, добавление эффектов и финальный рендер.

Что важно учитывать

  • Подготовка исходников. Если отдельные части изображения должны двигаться независимо, их лучше подготовить до начала анимации. Персонажу могут понадобиться отдельные руки, ноги, голова, глаза и элементы лица; графической сцене — отдельные планы, объекты и текстовые элементы.
  • Растр или вектор. Растровая графика зависит от разрешения исходного изображения: сильное увеличение может сделать заметными пиксели и потерю детализации. Векторные объекты масштабируются иначе и удобны для задач, где размер элементов должен значительно меняться.
  • Риг. Для ригованного персонажа недостаточно просто разделить рисунок на части. Нужно учитывать места сгибов, перекрытия элементов, точки вращения и диапазон будущих движений. Устройство иллюстрации напрямую влияет на то, насколько хорошо персонаж будет деформироваться.
  • Точки трансформации. Положение anchor point или pivot определяет, вокруг какой точки вращается и масштабируется элемент. Ошибка здесь особенно заметна на руках, дверях, стрелках, колёсах и других объектах с понятной механикой движения.
  • Частота кадров и количество рисунков. Частота кадров финального видео и количество уникальных изображений в анимации — разные вещи. Один рисунок может оставаться на экране несколько кадров, а часть движения — рассчитываться программой между ключевыми состояниями.
  • Глубина сцены. Если плоские элементы начинают активно распределяться по глубине, а камера перемещается между ними, проект уже приближается к 2.5D. Это лучше определить заранее: от устройства пространства зависит подготовка исходников и дальнейшая сборка сцены.
  • Способ анимации. Покадровая работа, перекладка и анимация по ключам требуют разной подготовки материалов и дают разный характер движения. Технику лучше выбирать исходя из задачи, визуального языка и количества сцен. Привычный софт здесь вторичен.

Другие термины

Категория
По алфавиту
RUS
EN